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Il Gioco di ruolo come attività formativa ed educativa

Questa sezione contiene i seguenti articoli: 1-Cos’è un gioco di ruolo; 2-Gioco di ruolo e educazione; 3-Gioco di ruolo e narrativa; 4- Gioco di ruolo e scuola.

Nota: per l’approfondimento di queste tematiche si rimanda alla pagina della bibliografia.


1-Cos’è un gioco di ruolo
Un gioco di ruolo (noto anche in modo abbreviato come GdR o RPG, dall'inglese “Role Playing Game” ) è un tipo di gioco in cui i partecipanti assumono il ruolo di personaggi in un mondo immaginario o simulato, e si muovono all’interno di esso per creare storie ed avventure disciplinate da una serie anche complessa di regole interne.
Per giocare, ogni giocatore “interpreta” un personaggio avventuroso, un cavaliere, un mago, un elfo, un nano. Caratteristica tipica del gioco è il fatto che tutta l’azione si svolge in un ambiente immaginario, ovvero nella mente di ognuno dei giocatori. Essi sono come dei burattinai che tramite la descrizione manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità dettate dalla scheda e dai manuali. Dadi, schede ed una eventuale mappa risultano quindi essere le uniche cose fisiche presenti sul tavolo di gioco. Vi è poi la presenza di un direttore di gioco, il Master (dall’espressione “Dungeon Master”, chiamato anche Custode, Arbitro, DM, ecc.), che si può definire come il narratore e l'arbitro della partita: dà il via alla partita, descrive lo scenario, sovrintende al rispetto delle regole, calcola (con l'ausilio di vari dadi a più facce) le probabilità di successo di una data azione, comunica il risultato ai giocatori, muove i mostri e talvolta alcuni personaggi secondari di complemento (anche detti png, “personaggi non giocanti”).
I giochi di ruolo da tavolo vedono in genere i personaggi organizzati in un gruppo, con una certa missione collettiva (di solito detta “quest”, in inglese “missione, ricerca”) da completare all'interno di un dungeon (un labirinto sotterraneo) o altra ambientazione avventurosa.
Il gioco non prevede un vincitore. La riuscita del gioco dipende in larga parte dalla bravura del master e dalle capacità interpretative dei giocatori, il cui scopo è risolvere il mistero e portare a termine con successo la quest. Come in tutti i giochi conta molto l'affiatamento che si crea nel gruppo. Le partite non hanno un limite di tempo. Possono avere una durata molto lunga, sessione dopo sessione possono passare mesi e addirittura anni, oppure poche ore.

2-Gioco di ruolo e educazione
In generale il gioco di ruolo induce alla socializzazione, poiché per giocarlo è necessario riunirsi con almeno 4-5 amici e interagire con essi in situazioni anche complesse. Viene pertanto usato in quelle strutture in cui è utile stimolare l’interazione di molti giovani di formazione e estrazione sociali diverse. L’esempio migliore viene dal mondo scoutistico, in cui il gioco di ruolo è ormai attività fissa.
Inoltre, poiché in questi giochi è necessario utilizzare dadi a molte facce per calcolare gli esiti di combattimenti, eventi fortuiti e altre variabili, viene stimolata la capacità di calcolo e si incoraggiano i giovani giocatori ad acquisire dimestichezza con il calcolo delle probabilità.
La possibilità di immedesimarsi in ambienti e situazioni lontane dalla vita di tutti i giorni offerta dal gioco di ruolo viene sfruttata non soltanto a scopi di puro di intrattenimento, ma anche di formazione intesa nel senso più ampio.
Si va infatti dall’utilizzo dei giochi di ruolo nell’ambito della selezione del personale presso società e ditte di vario genere, in cui il gioco ha come scopo quello di verificare attitudini, atteggiamenti mentali, predisposizioni personali e altri fattori psicologici e comportamentali, all’e-learning e alla formazione a distanza, in cui si verificano i risultati d’apprendimento mettendo gli allievi in situazioni simulate in cui devono mettere a frutto le nozioni apprese, alla sensibilizzazione dei giovani a tematiche sociali. Un interessante esempio in quest’ultimo campo è quello che riguarda i pregiudizi etnici, affrontati con una simulazione basata sul gioco di ruolo nell’ambito di un progetto ideato da Luca Giuliano, professore di Metodologia delle scienze sociali presso l'Università "La Sapienza" di Roma, esperto di strategie di narrazione ipertestuale ed autore di diversi saggi e studi su questa particolare forma ludica.

3-Gioco di ruolo e narrativa
Il gioco di ruolo incoraggia alla lettura. La maggior parte dei giochi, infatti, si basa su manuali piuttosto articolati, per l’utilizzo dei quali è necessaria una capacità di lettura e comprensione del testo pari o superiore a quella che si ottiene a livello della 5 elementare (nei giochi più semplici). Ciò sviluppa la capacità di assorbire e comprendere un testo complesso anche in quei ragazzi che normalmente non sono interessati alla lettura proposta con metodi tradizionali.
I giocatori, poi, spesso si documentano per giocare con migliori risultati, dandosi allo studio dell’ambiente storico in cui il gioco prende forma. E’ il caso soprattutto del Medioevo, epoca in cui sono ambientati la maggior parte dei giochi di ruolo cosiddetti “fantasy”, che attualmente gode di grande popolarità tra i giovani. Ciò ha determinato la diffusione di molti libri e manuali per ragazzi che indagano vari aspetti di questo periodo storico.
Inoltre, poiché molti giochi sono ispirati a romanzi o ambientazioni romanzesche, spesso chi comincia a giocare viene invogliato a leggere il libro da cui il gioco è tratto.
Per questi motivi molte biblioteche ospitano e organizzano attività di gioco di ruolo. Un caso interessante, e per ora unico, è rappresentato dal Comune di Roma, che dopo aver favorito la diffusione del gioco di ruolo nel circuito delle biblioteche comunali ha prodotto e pubblicato un proprio gioco tratto da un famoso poema avventuroso, distribuito gratuitamente a bibliotecari, insegnanti e associazioni culturali (Orlando Furioso, di Andrea Angiolino e Gianluca Meluzzi, Comune di Roma, Roma 1993).
E’ interessante sottolineare che da avventure svolte nell’ambito di giochi di ruolo sono stati tratti dei veri e propri romanzi. Segnaliamo due illustri casi italiani: il libro Le Metamorfosi di Ghinta, di Fabrizio Casa, un romanzo fantasy edito da Fanucci nel 2001, basato su una serie di partite relative al gioco di ruolo Amber; e i romanzi del misterioso scrittore Paolo Agaraff (pseudonimo collettivo di più autori) che traggono ispirazione dalle sessioni di gioco nelle quali gli autori elaborano la trama “interpretandola”.
Un simile esperimento letterario, reso però unico dal fatto di derivare da un gioco di ruolo sul web, è stato tentato della nostra Associazione con la produzione dei romanzi L’erede del Grifo e L’Angelo Nero.

4-Gioco di ruolo e scuola
Il gioco di ruolo è già entrato con successo nelle scuole italiane. Diverse scuole elementari e medie, sia inferiori che superiori, hanno utilizzato il gioco di ruolo nell'ambito dei loro programmi didattici secondo il detto "Ludendo docere", cioè "insegnare giocando".
In particolare si segnala l’esperienza del Comune di Lucca, nel quale da alcuni anni è attivo il progetto “Terre di Optimalia” in cui si legano letteratura, avventura e gioco di ruolo al servizio dell’ambiente. Si tratta di un lungo lavoro multi-disciplinare che coinvolge ogni anno docenti e centinaia di studenti delle scuole di Lucca per sensibilizzare i ragazzi al recupero dei materiali riciclabili e alla difesa dell’ambiente comunale. Gli studenti partecipano ad avventure giocando di ruolo nelle quali apprendono utili informazioni sulla tutela dell’ambiente e sul riciclaggio, poi scrivono delle storie ispirate alle esperienze di gioco. Le storie migliori sono premiate ogni anno nell’ambito della fiera Lucca Comics & Games.
In conseguenza di questo progetto una classe si è addirittura spinta a scrivere un racconto tratto da una sessione di gioco e a iscriverlo ad un vero concorso per racconti fantastici (Trofeo RiLL per il migliore racconto fantastico, edizione 2005).